Publicado el: 6/9/2021 12:00:00 AM por admin

Las tecnologías de realidad extendida (XR), incluida la realidad virtual (VR), la realidad aumentada (AR) y la realidad mixta (MR) aún se encuentran en las primeras fases de adopción, pero están evolucionando rápidamente. Si bien la mayoría de los casos de uso de la realidad virtual y la realidad aumentada todavía están relacionados con los juegos, el entretenimiento y las redes sociales, la variedad de aplicaciones se está expandiendo a medida que más consumidores y empresas prueban experiencias inmersivas.

Debido a que la pandemia ha obligado a muchas personas a trabajar, socializar, estudiar y comprar en casa, están usando las experiencias XR para reemplazar las presenciales. Este año, 58,9 millones de personas en los EE. UU. Usarán la realidad virtual y 93,3 millones de personas usarán la realidad aumentada al menos una vez al mes.

Aunque la realidad virtual y la realidad aumentada son tecnologías diferentes que crecen a ritmos diferentes, la pandemia parece haber galvanizado el mercado para ambas.

Uso de RV y RA afectado por COVID-19

El uso de VR y AR ha aumentado a medida que más personas se quedan en casa y realizan actividades alineadas con la evitación de multitudes y el distanciamiento social, incluidos los videojuegos, el consumo de entretenimiento, la participación en la realidad virtual social, el uso de funciones de AR en las redes sociales y la experimentación con pruebas virtuales, virtuales. compras y videos de viajes de 360 ​​grados. Por ejemplo, una investigación de junio de 2020 de Ipsos y la Coalición Global de Concientización sobre la Miopía (GMAC) encontró que el 58% de los niños y adolescentes de EE. UU. Pasaban más tiempo con los teléfonos inteligentes, el 53% pasaba más tiempo con las consolas de videojuegos y el 15% pasaba más tiempo con la realidad virtual. auriculares desde que comenzó la pandemia. En general, las personas que tenían auriculares de realidad virtual los usaban más; otros exploraron opciones que no eran de audífonos o consideraron comprar audífonos.

Tendencias de realidad extendida

El paso al trabajo remoto y virtual, el estudio y otras actividades en el hogar ha creado interés en aplicaciones nuevas y más útiles de la realidad virtual y la realidad aumentada más allá de los juegos. El fitness virtual, la colaboración empresarial y el aprendizaje a distancia son solo tres de los muchos ejemplos. Con más desarrollo y más demanda, la realidad virtual y la realidad aumentada se ven cada vez más como reemplazos viables para la capacitación en persona, reuniones, eventos, convenciones, servicio al cliente, atención médica y otras actividades.

Principales empresas que invierten en XR

La pandemia ha convertido a XR en un área de crecimiento aún más importante para Big Tech. Si bien Facebook está en camino de convertirse en el líder de realidad virtual en los EE. UU. Con su ecosistema Oculus, también está invirtiendo en realidad aumentada. Se informa que otros grandes bateadores, incluidos Apple, Google, Microsoft y Samsung, se apresuran a presentar sus propias soluciones de realidad virtual, realidad aumentada y / o resonancia magnética para hacer crecer el mercado y capitalizar la creciente demanda.

Estadísticas de 5G VR

Los desarrolladores de XR son optimistas sobre el lanzamiento del servicio inalámbrico 5G, tanto en los EE. UU. Como en todo el mundo. Se espera que las redes 5G de mayor velocidad eliminen muchas dificultades técnicas persistentes y aumenten la viabilidad de XR. En una encuesta de abril de 2020 realizada por Toluna y Advertiser Perceptions en nombre de Verizon Media, el 44% de los adultos estadounidenses mencionaron la transmisión de contenido de realidad virtual y el 36% citó las experiencias de realidad aumentada como beneficios esperados de la tecnología 5G. Del mismo modo, la mayoría de los adultos en Corea del Sur, el Reino Unido y los EE. UU. Encontraron la idea de la realidad virtual y la realidad aumentadas por suscripción al menos algo atractiva, según una encuesta de Nokia de enero de 2020 realizada por Parks Associates. Casi tres cuartas partes (73%) de los encuestados encontraron una suscripción a las experiencias de realidad virtual atractiva o muy atractiva, mientras que el 70% y el 65%, respectivamente, dijeron lo mismo para las experiencias de realidad aumentada y los deportes de realidad virtual.

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